“Divpadsmit minūtes” iesūks jūs savā laika ciklā

Es runāju ar Luisu Antonio, filmas veidotāju Divpadsmit minūtes , par viņa spēles beigām, kad viņš man paziņo, ka patiesībā es to neesmu pabeidzis. Tas ir apkaunojošs pārsteigums, jo es viņam droši teicu, ka tas man ir. Esmu spēlējis daudz videospēļu. Es parasti zinu, kad tie ir beigušies. Šoreiz ne: spēlējot Divpadsmit minūtes , es vairāk nekā vienu reizi apšaubīju, vai esmu to uzvarējis vai pat varētu tikt piekautam. Vienīgais mierinājums ir tas, ko Antonio man saka tālāk: daži spēlētāji pārtrauc spēli pat agrākos šķietamos apstāšanās punktos. Manuprāt, tas ir labi, Antonio saka, ka jūs ieradāties brīdī, kad jūtat: 'Tas ir secinājums.' ... Tas ir tas, ko es gribēju.

Antonio nevēlas pateikt spēlētājiem, ko darīt un ko nedarīt. Es domāju, ka spēlē ir zināma neskaidrība, kas radīsies dažiem cilvēkiem un var kļūt neticami nomākta citiem, viņš saka. Divpadsmit minūtes Pārkāpj robežu starp neskaidrību, kas liek spēlētājam turpināt darbu, un to, kas liek citām aktivitātēm šķist pievilcīgākas. Un Antonio neiebilst dažu spēlētāju atbaidīšanai, ja vien viņa spēle atstāj pozitīvu vai negatīvu iespaidu. Tā nav spēle visiem, viņš saka. Tas dara kaut ko tādu, kas der dažiem cilvēkiem.



Divpadsmit minūtes , kas ceturtdien iznāca personālajiem datoriem un Xbox platformām (tostarp Xbox Game Pass), ir jaunākais Annapurna Interactive, lieliskā izdevēja, kas pazīstams ar individuālo spēļu kurēšanu ar atšķirīgiem stiliem, stāstiem un mehāniku, laidiens. Divpadsmit minūtes ir visi trīs. Tā ir laika cilpas spēle ar norādi un klikšķi, kurā spēlētāja vārdā nenosauktais varonis atgriežas mājās mazā dzīvoklī un atrod sievu, kas gaida ar desertu un pārsteigumu: viņa ir stāvoklī. Taču dažas minūtes pēc sarunas sveču gaismā romantisko noskaņojumu sabojā klauvējiens pie durvīm. Tas ir vīrietis, kurš apgalvo, ka ir policists un saka, ka viņam ir orderis sievas arestam par slepkavību. Neatkarīgi no tā, ko spēlētājs dara, policists ierodas. Un neizbēgami — vismaz sākumā — policists nogalina vīru vai izsit viņu no laukā. Kad viņš to dara, cilpa sākas no jauna, tāpat kā tas notiek, ja spēlētājs mēģina iziet ārpus durvīm. Tā vai citādi spēlētājam ir jāpavada atvēlētais laiks šajā klaustrofobiskajā telpā, pārkārtojot klāja krēslus, cerot, ka kāda priekšmetu konfigurācija vai notikumu secība novērsīs vēl vienu neglītu beigas un nomācošu atiestatīšanu.



Antonio ir mākslinieks, kurš strādāja Rockstar un Ubisoft, pirms pievienojās Džonatanam Blovam, lai palīdzētu viņam izveidot Liecinieks un pēc tam notriecot pats, lai pabeigtu Divpadsmit minūtes . Patīk Liecinieks , vēl viena mīklaina, mīklu pilna spēle, kas netur spēlētāju rokas, Divpadsmit minūtes tika gatavots vairākus gadus. Visticamāk, šī ir pirmā reize, kad jūs par to dzirdēsit Divpadsmit minūtes , rakstīja Akmens papīra bise 2014. gada augusta prototipa priekšskatījumā. Tas noteikti nebūs pēdējais.

Tā nebija: turpmāko septiņu gadu laikā spēle turpināja parādīties festivālos un skatēs, pievēršot uzmanību visur, kur tā parādījās, apvienojot tās pārdomātas telpas un salīdzinoši zemas precizitātes izskatu. Gadiem krājoties un spēlei beidzoties ar Annapurnas atbalstu, sākot no noplēstiem dialoga baloniem līdz pilnībā izteiktai kino pieredzei, kurā piedalās Deizija Ridlija, Džeimss Makavojs un Vilems Defo, Divpadsmit minūtes šķita iestrēdzis savā cilpā. Antonio saka, ka vidējam spēlētājam ir nepieciešami aptuveni 40 cilpas, lai pabeigtu spēli. Lūdza aplēst, cik cilpas viņš ir spēlēja, viņš noguris smejas un saka: Pārāk daudz.



Antonio citē jaunākos izlaidumus, piemēram, Papīri, lūdzu , Obra Dinn atgriešanās , un Gorogoa kā mīklu spēļu piemērus viņš ir apbrīnots, bet Divpadsmit minūtes lielākoties iedvesmoja viņa jaunības kinematogrāfiskie platformu spēlētāji, mīklas un klikšķa piedzīvojumi, tostarp 1989. Persijas princis un 1991. gads Cita pasaule . Viņš vēlējās līdzināties dažādajiem veidiem, kā šīs spēles ļāva spēlētājiem mijiedarboties ar savu pasauli — ne tikai lecot un šaujot, bet arī izmantojot dialogu un vides norādes, lai iegūtu informāciju, un pēc tam manipulējot ar priekšmetiem un rīkiem, lai pārvarētu šķēršļus.

Apelācija par Divpadsmit minūtes spēles līmenī slēpjas tajā maldinoša vienkāršība. Cilpa ir galvenā varoņa cietums, un dzīvoklis ir viņa kamera. Tas ir mazs un maz dekorēts: tajā ir guļamistaba, apvienota viesistaba / ēdamistaba, vannas istaba un skapis. (Tā ir mazākā no šī pāra problēmām, taču izkārtojums neatstāj daudz vietas mazulim.) Nav televizora un nav datora; ja neskaita mobilos tālruņus, kurus var izmantot noteiktu stāstu notikumu izraisīšanai, ir maz norādes par to, kad šis stāsts notiek, nemaz nerunājot par to, kur. Radio, kas ir vienīgais cits tehnoloģiskais savienojums ar ārpasauli, ir tikai viens kanāls, kurā tiek atskaņota veco laiku instrumentālā mūzika. Pat logus drīz vien aizklāj lietus, kas atbilst spēles vētrainajam noskaņojumam.

Mērķis — nenoteikts, bet netiešs — ir izmantot katru cilpu, lai uzzinātu kaut ko tādu, ko var izmantot nākamreiz. Nav izlīdzināšanas sistēmas vai prasmju koka, taču zināšanas ir spēks: spēlētājs un varonis saglabā atmiņu par iepriekšējo ciklu pieredzi, savukārt sieva, policists un citi perifērie varoņi turpina sākt no jauna. Zināmā mērā spēlētāja rokas ir sasietas. Policists ir sava veida terminators: jūs nevarat vienkārši iegaumēt, kur viņš dosies, un dabūt viņam lāses vai paredzēt viņa uzbrukumus un atriebties ar saviem spēkiem. Bet jūs varat pietiekami izpētīt savu apkārtni, lai radītu lamatas, kas viņu notriec. Dažreiz risinājums ir kaut ko darīt; dažreiz tas atturas kaut ko darīt. Galu galā spēlētāja mērķis attīstās no vienkāršas izdzīvošanas līdz iedziļināties pagātnes stāstos, attiecību atšķetināšanā un iespējamās slepkavības patiesības atklāšanā, cerot apturēt nepielūdzamo lēcienu atpakaļ uz cilpas sākumu.



Tā kā nav daudz nekustamo īpašumu un tikai ierobežots priekšmetu vai interaktīvu objektu klāsts, nākamais solis vienmēr šķiet sasniedzams, lai gan liela daļa spēles burvības izriet no pārsteidzoši daudzajiem veidiem, kādos tās notikumus var ietekmēt, un iespējamo ceļu pārpilnība caur cilpu. Antonio saka, ka visas spēles ar norādi un klikšķi cieš no problēmas: “Man nav ne jausmas, ko darīt, apvienosim vienumus nejauši” [problēma], ko es ļoti centos atrisināt. Viņš gribēja Divpadsmit minūtes prasot gandrīz nekādus izmēģinājumus un kļūdas. Tā vietā viņš cerēja, ka spēlētāji sekos skaidrai un loģiskai virzībai: jūs formulējat plānu, pēc tam jūs to izpildāt, un tas darbojas.

Praksē ir daudz vilšanās. Daļa no tā sākas pēc tam, kad uzzini lietas, ko sieva un policists nezina. Tajā brīdī uzdevums mainās no notiekošā izdomāšanas līdz precīzas darbību secības noteikšanai, kas ļauj nodot savas jauniegūtās zināšanas varoņiem ar 12 minūšu atmiņām. Ir gandarījuma sajūta, ko rada lieli sasniegumi, taču skrējienus, kas liek jums justies kā lielam leļļu meistaram, kurš grasās izjaukt lietu, ir mazāks par tiem, kur jūs esat satriekts vai izdara būtisku kļūdu un ir sākt no jauna. Posmi starp lielajiem sasniegumiem var šķist kā satricinājumi, kur atlīdzība nav pieredzes punkti, aprīkojums un kombinācijas, bet gan pavisam jaunas dialoga iespējas līdzās pelēkajām iespējām, kas izpētītas iepriekšējos mēģinājumos.

Daudzos laika cilpas stāstos tiek izlaists garlaicīgs bēgšanas mēģinājums no 3 līdz 30: varoņi atklāj, ka ir ieslodzīti, samierinās ar savu likteni un pēc tam ātri virzās uz priekšu, veicot montāžu vai divas līdz pieredzei. In Divpadsmit minūtes , spēlētājs katrā strupceļā paklūp ar seju pirmais. Spēles beigās Ridlija dungošana aiz vannas istabas durvīm, kas bija tik viesmīlīga un nomierinoša pirmajā spēlē, izklausās tikpat dvēseli graujoši kā spēles sākuma celmi. I got You Baby noteikti skanēja Filam Murkšķa diena .

Atšķirībā no uz darbību orientētiem roguelikes patīk Hades vai Atgriešanās , kurā sakāves vilšanos un atkārtošanās garlaicību mazina procesuāli ģenerēts (vai daļēji nejaušināts ) kartes un viscerālais uzmundrinājums, kas saistīts ar nāvi, Divpadsmit minūtes nav prieks spēlēt. Tās pievilcību rada intelektuālas epifānijas, nevis koordinācijas varoņdarbi. Turklāt katra cilpa ilgst tikai 12 minūtes — un praksē mazāk, pateicoties vienai no Antonio piekāpšanās pieejamībai, iespējai izlaist sāpīgi pazīstamo dialogu vai apiet ilgstošus bezdarbības posmus. Ir arī kas sakāms, lai sajustu visu nepielūdzamās cilpas svaru; Protams, ir slikti pārdzīvot šos notikumus atkal un atkal, bet, labi, tā būtu.

Pareizās grūtības pakāpes kalibrēšanas atrašana bija daļa no tā, kas Antonio prasīja vairākus gadus, lai pabeigtu spēli. Lai gan Divpadsmit minūtes nesniedz skaidrus norādījumus, bet gan smalkus norāžu zīmes , piemēram, skaņas no blakus dzīvokļa, kas iezīmē laika ritējumu, vai nejauši sievas komentāri, kas iesaka izmēģināt trikus. Viens no potenciālajiem sabiedrotajiem ir bojāts gaismas ķermenis, uz ko sieva vērš spēlētāja uzmanību. Kā daudz uzmanība attīstības laikā svārstījās.

Sākotnēji spēlētājam bija trīs reizes jāieslēdz gaisma, lai panāktu vēlamo rezultātu, kas padarīja tā lietderību pārāk necaurredzamu. Antonio vispirms samazināja to līdz divām reizēm, pēc tam, kad cilpa tika atiestatīta, slēdzi iestatīja izslēgtā stāvoklī, lai, to ieslēdzot, izlidotu dzirksteles. Visbeidzot, viņš lika sievai vispirms to pagriezt un atzīmēt šoku kā vēl vienu signālu. Antonio stāsta, ka dažas lietas ir acīmredzamas, lai atrastu patīkamu vietu, kas der lielākajai daļai cilvēku. Joprojām ir daži iepriecinoši pūliņi, lai lietas noskaidrotu. Tāpat Antonio pārbaudīja dažādus cilpas garumus, līdz spēles testēšana palīdzēja viņam precīzi noteikt Zeltiņziežu cilpu, kas nebija tik gara, ka šķita biedējoši to darīt, vai tik īsa, ka tas šķita saspringti. Viņš saka, ka, ja ir dotas 12 minūtes darbam, laiks būs mazs, bet lietas, kas jums jādara, ir pietiekami daudz laika.

Vēl viens pamājums, lai samazinātu ienākšanas barjeru, ir spēles no augšas uz leju perspektīva, kurā dzīvoklis tiek attēlots kā kurpju kastes diorāma (un lielu lomu izpildītāju radīts spiediens uz līniju rādījumiem, jo ​​spēlētājs nevar redzēt varoņus sejas). Šī dizaina izvēle padarīja spēli mazāk biedējošu un sarežģīti vadāmu, mazāk intensīvu dizainu un mazāk prasīgu palaišanu, taču tā arī atmaksājās negaidītos veidos. Pirmkārt, tas neizskatās pēc daudzām citām spēlēm, tā ir tūlītēja priekšrocība pārpildītā spēļu tirgū: jūs varat pamanīt Divpadsmit minūtes nekavējoties ekrānuzņēmums, saka Antonio. Citam skats no augšas piešķir vuajerisma atmosfēru, uzlabojot satraucošo atmosfēru.

Norādiet un noklikšķiniet uz vadības shēmas, kas nav tik veiksmīga: neskatoties uz vienkāršotu inventāra interfeisu, navigācija ir neērta, it īpaši, ja Xbox kontrolieris aizstāj peli. Tomēr Antonio uzskata, ka stāstījums ir pozitīvs, lai izvairītos no dabiskākas, atsaucīgākas sistēmas un liegtu spēlētājam tiešu kontroli. Ja spēlētājs mēģina nodarīt pāri vīram vai sievai, viņš atzīmē, jūs varat redzēt, ka [vīrs] nevēlas to darīt. Gandrīz tā, it kā jūs iestādītu viņa galvā kādu domu, un viņš to pārdzīvos, taču viņš ir savējais. Tomēr, ja jūs turpināt būt slikti, Divpadsmit minūtes atļaus. Jūs neko neuzvarēsit, bet arī neko nezaudēsit. Es ļoti, ļoti centos, lai spēle nebūtu jāvērtē, saka Antonio.

Kādā brīdī — un, iespējams, vairākos punktos — gandrīz katrs spēlētājs iestrēgs. Taču zināma daļa novēlota gandarījuma ir daļa no plāna. Antonio mēģina uzburt pirmsinterneta laikmeta apjukumu, kad atbildes ne vienmēr bija pa rokai.

Es nevēlos, lai spēlētāji būtu netaisnīgi neapmierināti un dusmīgi par to, ka spēlei vienkārši nav jēgas vai ka viņiem nav ne jausmas, ko darīt, viņš saka. Bet es arī domāju, ka mēs esam paaudzē, kurā atverat spēli, iegūstat radaru, iegūstat mērķi, iegūstat marķieri. Un jūs dodaties uz marķieri, un par to jūs saņemat miljonu lietu. Es gribēju spert soli atpakaļ [tā]. Piemēram, labi, jūs nesaņēmāt visus mērķus. Labi, izslēdziet spēli un izbaudiet dienu. Varbūt tavā galvā ienāks kāda ideja. Varbūt jūs gatavojaties runāt ar savu draugu. Spēlējot pirmsizlaides versiju, bez spēles ceļveža, kas mūs varētu glābt, mana sieva un es apvienojām savu prātu, lai atrisinātu vissarežģītākās mīklas. Dažas no mūsu ceļojuma neaizmirstamākajām daļām Divpadsmit minūtes patiesībā nespēlējām spēli, bet gan domājām par to, ko mēs darīsim, kad to izdarīsim.

Divpadsmit minūtes ir psiholoģisks trilleris tradīcijās Hičkoks, Kubriks un Finčers . (Acīs piesaistošs paklājs gaitenī ārpus dzīvokļa atrodas tieši no Kubrick’s Overlook viesnīcas.) Neatkarīgi no saspringtās brēkas, ko Makavojs izdala, ja palaidnības vai izmisuma dēļ jūs nolaižat mantas tualetē, šeit nav daudz humora. Spēle notiek tumšās vietās, un dažkārt tā ir grūta vai potenciāli traumatiska. Tas notiek uz papēžiem spēļu kopienas strīdiem, ko izraisīja Draugs Dungeon , indie Dungeon rāpuļprogramma / iepazīšanās sim, kas tika izlaista šī mēneša sākumā. Atbildot spēlētājam sūdzības par neatbilstošu satura brīdinājumu, izstrādātājs un izdevējs Kitfox Games paziņoja ka tas atjauninātu brīdinājumu, lai precīzāk atspoguļotu tā notikumus un tēmas. Tika saņemti pieprasījumi noņemt saturu vai iespēju atteikties no mijiedarbības ar kādu no spēles toksiskajiem varoņiem sarunas par grūtībām līdzsvarot empātiju pret spēlētāju ar mākslas tikumu saglabāšanu, kas rada diskomfortu.

Draugs Dungeon ir novērtēts ar T (Tīņi), savukārt Divpadsmit minūtes ir novērtēts ar M (nobriedis). Spēles vispārīgie brīdinājumi — asinis un asinis, seksuāls saturs, spēcīga valoda un vardarbība — neapšaubāmi ne visai notver tās spēja traucēt, lai gan būtu grūti detalizēt, kāpēc, nesabojājot dažus pagriezienus (ko spēles mazais varoņu klāsts padara to grūti noslēpt tādu, kāds tas ir). Mēs uzticējāmies vērtēšanas sistēmai, saka Antonio. Viņš arī atzīmē, ka mārketings ir padarījis spēles toni acīmredzamu un ka stāstītājs nav uzticams, kas nozīmē, ka daži spēles iespējamie notikumi var nebūt īsti (lai gan tas var neietekmēt to ietekmi uz spēlētāju). Visbeidzot, viņš apgalvo, ka detalizēts satura brīdinājums iepriekš Divpadsmit minūtes , piemēram, līdzīgs ziņojums, kas ievietots pirms tādām filmām kā Ķīniešu kvartāls vai Vecs zēns , nekavējoties salauztu visu stāstījumu, ko režisors mēģināja jums izveidot.

Reizēm Antonio stāstījumu pārtrauc interaktīvās izklaides ikdienas neprāts, no plkst apgriešana un avārijā uz to, ka dažas darbības ir aizliegtas, un dažas dialoga opcijas, kas tiek izmantotas spēles sākumā, izklausās muļķīgi vēlāk, kad spēlētājs un Makavoja varonis ir izspēlējuši daudzas citas cilpas. Visticamāk, nav iespējams apiet dīvaino pretrunīgo pāreju, ja aktieriem jāpaspēj ierakstīt galvu reibinoši daudz kadru. Ja budžets būtu 10 reizes lielāks un ja mums būtu milzīga komanda, es noteikti to darītu, saka Antonio, taču ir robežpunkts attiecībā uz to, cik daudz es varu ieguldīt spēlē. (Makavojs iztērēja daudz laika ierakstu kabīnē, kā tas bija.) Un dramatiskos krustpunktos ar vārdiem nepietiks. Es gribēju pārliecināties, ka visi galvenie momenti tiek paveikti ar darbībām, saka Antonio. Viņš turpina, aprakstot ainu tuvu beigām, kad daudz agrāk pieminētam vienumam ir galvenā loma, es nevēlējos, lai šī opcija parādās izvēlnē, es vēlos, lai jūs nonākat pie secinājuma.

Atbrīvošana no Divpadsmit minūtes un gaidāmā debija Deathloop piedāvāt vairāk pierādījumu, ka esam sasnieguši maksimālo laiku gan filmās, gan filmās spēles . Antonio saka, ka viņam nav ne jausmas, kāpēc laika cilpas pēkšņi ir tik visuresošas, taču cilpu izplatība nav radījusi daudz kopiju kopiju. Cilpa ir priekšnoteikums, izlēciena punkts; tas nav režīms vai mehāniķis Fortnite varētu viegli norij veselu . Neatkarīgi no laika straumju klātbūtnes, kas tiek atiestatītas, ir maz saišu Divpadsmit minūtes un Deathloop , vai Ārējie savvaļas un Elsinore , vai Atgriešanās un Aizmirstā pilsēta , vai Bosa līmenis un Brīvais puisis . Katra cilpa zināmā mērā izskatās savādāk, tāpat kā spēlētāja gaitā Divpadsmit minūtes .

Iepriekšējās Antonio spēles versijās cilpa bija necaurlaidīga; nekādi nevarēja apturēt to, lai tā iegrimtu mūžībā. Galīgajā formā Divpadsmit minūtes var iekarot, un es to pārspēju novēloti. (Es domāju.) Taču līdz galam tās stāsts paliek spītīgi neviennozīmīgs. Spēlei nav kanoniskas atbildes uz [visu], saka Antonio. Bet es domāju, ka tajā ir diezgan daudz norādes, kas radītu jautājumus, kas nolobīs vairāk stāstījuma slāņu. Antonio arī nezina visas atbildes. Viņš var iekārtot dzīvokli, bet pat pēc desmit gadu ilgas attīstības, viņš saka, es nevaru atbildēt par to, kā visi spēlē. Varbūt Hičkokam un Kubrikam ir paveicies, ka viņi tā vietā uzņēma filmas.

Interesanti Raksti

Populārākas Posts

Džons Tompsons nekad no neviena neatkāpās

Džons Tompsons nekad no neviena neatkāpās

Īsa vēsture par visu komandu maiņu ‘Ātrā’ franšīzē

Īsa vēsture par visu komandu maiņu ‘Ātrā’ franšīzē

Iepazīstinām ar “Boom/Bust: The Rise and Fall of HQ Trivia”

Iepazīstinām ar “Boom/Bust: The Rise and Fall of HQ Trivia”

‘Pēctecība’ S3, E6 Precap

‘Pēctecība’ S3, E6 Precap

Iepazīstieties ar pusaudzi aiz @eBayGarfield

Iepazīstieties ar pusaudzi aiz @eBayGarfield

Septiņi labākie un sliktākie cīnītāji ‘Game of Thrones’

Septiņi labākie un sliktākie cīnītāji ‘Game of Thrones’

Disko nojaukšana: “Lielo mazo melu” ceturtās sērijas sadalīšana

Disko nojaukšana: “Lielo mazo melu” ceturtās sērijas sadalīšana

Drošība vispirms, panākumi vēlāk: Mac Jones eksperiments norit saskaņā ar plānu

Drošība vispirms, panākumi vēlāk: Mac Jones eksperiments norit saskaņā ar plānu

Toms Fords nevar izvairīties no sava stila

Toms Fords nevar izvairīties no sava stila

Ikviens zina Leonu: Dž.B. Smoove frīstaila spožums, slepenais ierocis ‘Apvaldi savu entuziasmu’

Ikviens zina Leonu: Dž.B. Smoove frīstaila spožums, slepenais ierocis ‘Apvaldi savu entuziasmu’

Pirms desmitiem gadu Oskari skatījās uz superhero filmām. Tagad viens varētu uzvarēt labāko filmu.

Pirms desmitiem gadu Oskari skatījās uz superhero filmām. Tagad viens varētu uzvarēt labāko filmu.

Vai Merila Strīpa ir laba dziedātāja?

Vai Merila Strīpa ir laba dziedātāja?

Džoels Berijs II un Greisons Alens piedalās noslēguma aktā

Džoels Berijs II un Greisons Alens piedalās noslēguma aktā

Lielais NFL heist: kā Fox maksāja un uz visiem laikiem mainīja futbolu

Lielais NFL heist: kā Fox maksāja un uz visiem laikiem mainīja futbolu

Buffalo Bills ir grūtībās

Buffalo Bills ir grūtībās

Saite biogrāfijā ir sliktākā lieta par Instagram

Saite biogrāfijā ir sliktākā lieta par Instagram

“Melnās dāmas skeču šova” daudzās balsis

“Melnās dāmas skeču šova” daudzās balsis

Nets uzlabojumi var apšaubīt visus citus brīvo aģentu darījumus

Nets uzlabojumi var apšaubīt visus citus brīvo aģentu darījumus

Hippo mazulis, kurš mums lika aizmirst par Harambe

Hippo mazulis, kurš mums lika aizmirst par Harambe

Oficiālais CP3 novērtējuma balsts ar Ryen Russillo

Oficiālais CP3 novērtējuma balsts ar Ryen Russillo

Nenofilmējamais Muhameds Ali

Nenofilmējamais Muhameds Ali

Vai Bucks var izveidot komandu, kas piemērota MVP?

Vai Bucks var izveidot komandu, kas piemērota MVP?

Vienkārši iedodiet Donovanam Mičelam sasodīto bumbu

Vienkārši iedodiet Donovanam Mičelam sasodīto bumbu

Iepazīstinām bērnus (un mūs pašus) ar jauniem ēdieniem un jaunām garšām

Iepazīstinām bērnus (un mūs pašus) ar jauniem ēdieniem un jaunām garšām

Arlabunakti, karstais ļaunais princis

Arlabunakti, karstais ļaunais princis

Viss, kas jums jāzina par 2018. gada NFL tirdzniecības termiņu

Viss, kas jums jāzina par 2018. gada NFL tirdzniecības termiņu

Jautājumi un atbildes: A'Ja Vilsone par viņas MVP turpmāko darbību un viņas mantojumu

Jautājumi un atbildes: A'Ja Vilsone par viņas MVP turpmāko darbību un viņas mantojumu

Tirdzniecības sezona un džeza noma Denijs Eninžs

Tirdzniecības sezona un džeza noma Denijs Eninžs

2018. gada NFL drafta pirmās kārtas pakāpes

2018. gada NFL drafta pirmās kārtas pakāpes

2020. gada MTV VMA uzvarētāji un zaudētāji

2020. gada MTV VMA uzvarētāji un zaudētāji

NFL Wild-Card Weekend uzvarētāji un zaudētāji

NFL Wild-Card Weekend uzvarētāji un zaudētāji

Netflix saglabā 'Manifest'. Plus, 'Stillwater' un '100 Foot Wave'

Netflix saglabā 'Manifest'. Plus, 'Stillwater' un '100 Foot Wave'

“Nav valsts veciem vīriešiem” kopā ar Bilu Simmonu, Bilu Haderu un Krisu Raienu

“Nav valsts veciem vīriešiem” kopā ar Bilu Simmonu, Bilu Haderu un Krisu Raienu

Kāpēc cepta vistas sviestmaize ir ideāls karsto pogu jautājums?

Kāpēc cepta vistas sviestmaize ir ideāls karsto pogu jautājums?

Par uzslavu Tonija Romo ikoniskajam bezmēģinājuma griešanās kustībai

Par uzslavu Tonija Romo ikoniskajam bezmēģinājuma griešanās kustībai